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#ifndef __ZMATH__
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#define __ZMATH__
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/* Matrix & Vertex */
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typedef struct {
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float m[4][4];
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} M4;
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typedef struct {
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float m[3][3];
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} M3;
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typedef struct {
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float m[3][4];
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} M34;
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#define X v[0]
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#define Y v[1]
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#define Z v[2]
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#define W v[3]
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typedef struct {
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float v[3];
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} V3;
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typedef struct {
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float v[4];
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} V4;
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void gl_M4_Id(M4 *a);
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int gl_M4_IsId(M4 *a);
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void gl_M4_Move(M4 *a,M4 *b);
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void gl_MoveV3(V3 *a,V3 *b);
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void gl_MulM4V3(V3 *a,M4 *b,V3 *c);
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void gl_MulM3V3(V3 *a,M4 *b,V3 *c);
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void gl_M4_MulV4(V4 * a,M4 *b,V4 * c);
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void gl_M4_InvOrtho(M4 *a,M4 b);
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void gl_M4_Inv(M4 *a,M4 *b);
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void gl_M4_Mul(M4 *c,M4 *a,M4 *b);
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void gl_M4_MulLeft(M4 *c,M4 *a);
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void gl_M4_Transpose(M4 *a,M4 *b);
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void gl_M4_Rotate(M4 *c,float t,int u);
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int gl_V3_Norm(V3 *a);
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V3 gl_V3_New(float x,float y,float z);
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V4 gl_V4_New(float x,float y,float z,float w);
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int gl_Matrix_Inv(float *r,float *m,int n);
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#endif //__ZMATH__
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